2024-0801-2217 2D and Tomorrow - How the Developers of 'Super Mario Bros Wonder' Find New Joy in Creating Classic Side-Scrolling Adventures
- type of notes
#ToBeArchived
Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
-
The appeal of 2d game development
- 为什么在现在还在做 2d 马里奥
- 因为做前面的作品做了太久
- 人们以为 3d 马里奥已经完全取代了 2d 马里奥
- 2d & 3d 的区别
- Player & camera & map 是最先制作的部分 - 2d3d 都是如此
- 3d camera 会耗费很长时间 - 需要处理各种碰撞关系 - 而 2d camera 可以关注于 core of play
- Game design
- 实现上区别不大
- 但 2d 游戏更容易体会到设计意图
- 2d 游戏的好处
- GD - 更容易创建和呈现在现实中不可能的想法 - 在他看来,游戏中的所有事情都是对现实的某种模仿或夸大,在 3d 世界中感觉不那么合适的东西,在 2d 世界中有时候却非常自然
- 比如说马里奥在空中的时候仍然可以通过按键来翻转其跳跃方向,这在现实世界几乎很难自然地呈现
- LD - 2d 游戏可以以易于理解的方式来呈现设计意图,相比于 3d 而言也更容易重建
- GD - 更容易创建和呈现在现实中不可能的想法 - 在他看来,游戏中的所有事情都是对现实的某种模仿或夸大,在 3d 世界中感觉不那么合适的东西,在 2d 世界中有时候却非常自然
- Course design
- 虽然并不是每个人都可以,但如果提供易于使用的工具+正确的直觉,每个人都有可能为马里奥创建关卡
- Super Mario Maker 2
- 在其中玩家可以自由编辑关卡,其他玩家可以下载并对其进行评分
- 每个玩家都可以设置其心仪的关卡和敌人 - 每个人都在同样的条件下创建地图
- 但你玩的时候会发现有一些关卡不那么好
- 好的玩家控制,声音,图形,令人兴奋的敌人和游戏设计都很重要
- 但为其赋予生命或是变得无味的是关卡设计
- 当分配开发时间和成本时,让关卡设计变得容易实现是非常重要的,这是因为在 2d 马里奥的开发过程中,你会花费大量的时间对关卡进行调整,直到发售
- 为什么在现在还在做 2d 马里奥
-
Tezuka's POV on creating a mario game
- The realification of games
- 随着技术的发展,视听觉效果都有了长足进步,但玩法的进步是否有在现实性上有所体现呢?
- 比如, Mario 在打到敌人的时候,他有感到疼痛吗,当他在高处移动时,他有感觉恐惧吗,当他的心砰砰直跳时他有更加谨慎吗,你不觉得如果玩家能以这样的体验来感知,他们能更加沉浸其中吗
- 他觉得让 gameplay 的体验感觉真实是很重要的,但我们不该仅仅只以呈现上的真实来进行评估
- 比如,应该思考有没有办法让 gameplay 感觉更加真实,即使 美学 aesthetics 并非如此
- Making the most of expressions
- 即使很有表现性的角色移动和声音被制作出来,更重要的是如何使用
- 建议所有部门的 lead 分享他们在工作时的想法
- 比如 Super Mario Bros. Wonder 里面当两个小乌龟相碰撞时,为其制作了可爱的屁股贴贴动画
- 但如果没有人注意到,可能玩家就不怎么有机会能够看见这样的有趣场景
- 所以在关卡制作时,需要考虑为其创造两个小乌龟碰面的场景,由此也可以让音效设计师想要为这样经常发生的场景来创建音效
- 通过这样的方式,可以增强团队之间的配合,最终让关卡更有生机
- 比如 Super Mario Bros. Wonder 里面当两个小乌龟相碰撞时,为其制作了可爱的屁股贴贴动画
- What a waste "mottainai"
- 即是说如果没有办法最大限度地发挥其价值,就会因为浪费而感到沮丧
- 比如 Super Mario Bros. Wonder 中开发了一个徽章系统,玩家的能力可以任意切换
- 这是因为希望玩家可以以不同的能力来重复游玩相同的关卡
- 如果打完一关就再也不回来,就是一个 mottainai 的例子
- 如果玩家不使用徽章系统来切换能力,又是一个 mottainai 的例子
- 这并不是在游戏最开始就规划的系统,而是在考虑 mottainai 的时候添加的系统
- Why big changes
- Super Mario Bros. Wonder 使用 bigchanges 来为玩家创造惊喜
- The realification of games
-
New surprises - things we did and didn't apply wonder effect
- 2d mario challenges 1 - 管道
- Secrets and mysteries have become the norm
- Concepts we considered
- 当拿到特殊物品的时候就能够进入一个不同的区域
- 迭代
- 不是由玩家主动进入新区域,而是让环境来主动变化
- 想法 - 如果环境变了 那自己大概率也会变吧
- New surprises
- Warp pipes wiggle
- Piranha plants break out into song
- 2d mario challenges 1 - 管道
-
What it means to create as a team
- 随着团队规模增大 团队管理变成一个需要关注的问题
- 让大家向着相同方向前进很重要 - 但更重要的是让每个人都发挥所长
- Brainstorming session
- 整个团队来构想不同的 wonder effect
- 任何人都可以提出想法 - 任天堂相信每个人都是设计师
- 之后从 2000 个想法中进行挑选
- 为其想象 wonder 前后的效果
- 任何人都可以提出想法 - 任天堂相信每个人都是设计师
- 玩家突然可以做一些原来做不了的事 - 也由整个团队来构想
- 每个效果由一个小的团队来制作 - 设计/程序/音效/视觉
- 测试阶段
- 每个人都有了制作经验
- 每个人都投入其中,动力十足
- 团队凝聚力很高
- 创造原型很有趣!
- Adopted wonder effect 1
- 地形变化,玩家会滑坡
- Adopted wonder effect 2
- Wonder quiz starts
- 一个刚加入任天堂一年的程序提出的想法
- 虽然提案非常简单,但从其中看到了潜力
- 是让玩家来回答问题的特殊的 wonder effect
- 可以帮助填充世界观
- 可以鼓励 玩家重复游玩来看到所有问题
- 这样的玩法可能是成熟设计师不一定会想到的
- 整个团队来构想不同的 wonder effect
L-My Words
L-Zotero citation key
https://gdcvault.com/play/1034668/2D-and-Tomorrow-How-the
To be permanent notes (Complete Ideas)
P-Self Explained Sentences
P-Connection
- Parent
- Caused by::
- - Driven by::
- - Cite from::
-
- Caused by::
- Child
- Excalidraw::
- - Is source of::
- - Including::
- - Have Example::
- - Contributes to::
-
- Excalidraw::
- Friend
- Left
- Achieved with::
- - Affected by::
- - Supported by::
- - Enhanced by::
- - related::
-
- Achieved with::
- Right
- against::
- - Opposites::
-
- against::
- Left